REDES

Pantallas Sanas ofrece formación y recursos tanto a la Red Aragonesa de Escuelas Promotoras de Salud (RAEPS) como a la Red Aragonesa de Proyectos de Promoción de la Salud (RAPPS), abriendo sus redes al escenario estatal, siendo colaborador del I Encontro Internacional sobre Educación Audiovisual en Santiago de Compostela (2005), del I Congreso Internacional Menores en las TIC de la Fundación CTIC en Gijón (2009), y del I Congreso Internacional de Ciudadanía Digital en Donostia (2010), participando también de forma activa en la Jornada Ciudadanía Digital y prevención del ciberacoso (2014) organizada en Madrid por PantallasAmigas, Red.es y Twitter. 


Asimismo, bajo el espíritu de Abla 2010, reunión en Almería sobre la Salud 2.0 en la que estuvimos presentes para debatir las principales líneas por una Sanidad Participativa, Pantallas Sanas apostó por el uso de las herramientas de social media como un nuevo espacio relacional y de empoderamiento para educadores y sociosanitarios. En esta fase fundacional, desarrollamos talleres en los Congresos sobre la Blogosfera Sanitaria organizados por la Fundación Gaspar Casal de Madrid (2010 y 2011).

También hemos participado en la tercera edición del Congreso Internacional de Educación Mediática y Competencia Digital que tuvo lugar en Segovia del 15 al 17 junio de 2017, donde coordinamos junto al Grupo de Investigación en Comunicación e Información Digital (GICID) de la Universidad de Zaragoza el Eje 6 dedicado a Educomunicación y promoción de la salud, en el que se profundizó en intervenciones locales, escenarios y herramientas, mapas de activos y experiencias bajo parámetros e indicadores de alfabetización digital y promoción de la salud.

Recientemente nos hemos sumado a los 15 Años de PantallasAmigas en su Jornada Ciudadanía Conectada sobre Educación y Bienestar Digital, celebrada en el Google Campus de Madrid, en la que se abordaron los beneficios de un uso racional y consciente de la tecnología, especialmente móviles y redes sociales, y se analizaron las oportunidades de los videojuegos en diferentes ámbitos, así como los aspectos clave para evitar prácticas de consumo nocivas.